AI 时代的品牌营销雷区:提了效率,丢了温度

去年是deepseek,今年openclaw,AI 的热潮一波接一波,让我又可以把丹·艾瑞利(行为经济学教授,畅销书作家)当年描述“大数据”时的名言搬出来的时候。他曾把大数据类比 teenage sex:人人都在谈,个个没头绪;总觉得别人在搞,于是谁都说自己在搞。
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这话虽然略糙,但放眼当下各行各业稍微有点规模名气的公司,也真的就这么回事。不过就算都是不懂装懂,那这里面也是能分出个档次的。
首先看微软,最近所属Xbox 游戏部门高层变动引发了我的关注。一个没有游戏行业背景,甚至连游戏成就分数(xbox 每个游戏有满分 1000 的成就分,各个游戏获得成就分难易不同)都很少的高管,和前任负责人斯宾塞(玩了 424 个游戏,成就分 54735)的“亲民人设”形成了鲜明对照。
Xbox 的核心老玩家们纷纷在网络上表达了自己的“不满”,特别是新任高管是靠在 instacart(即时零售类电商)经历进入了高管,现在做的也是AI 方向类的管理岗。加上当下微软CEO成天喊着 all in AI,这不就是多年前经典的那段相声里所说的“说你行,你就行,不行也行”吗?
我能理解这种看法,毕竟打游戏,和看球以及其他所有看似虚无却有一堆狂热付费粉丝的活动一样,大家图的就是这个”one of us”的情感关联。他们为什么会花 70 美金去买一个刚出的 xbox 独占游戏?为什么会去各种论坛和ps/switch/pc 游戏玩家之间对战?
但站在商业视角,我也能理解微软的想法,假设你是CEO,我给你汇报下目前Xbox 的业务:
  • 大约 235 亿的年度营收(大于 windows 业务,但小于 office 和云),贡献整个微软的 5%
  • 25 年硬件销量同比下降了约 30%,市场份额显著下滑
  • Xbox Game Pass(订阅计划,用户订阅后可以玩计划包含的所有游戏,甚至涵盖了xbox 的首发大作,月费几十美元不等)订阅用户达到近 4000 万,但人数增长已经放缓
  • 收购动视暴雪之后尚未出现现象级的作品,《使命召唤》《暗黑破坏神》销售业绩较弱(一个 AAA 游戏(行业顶级大作)需要大概 2-5 亿开发成本,开发周期大约需要 5-7 年,涉及人力 1000+)。
如果你是微软 CEO,你肯定也会想:如果开发游戏需要这么高的成本,为什么我不能用 AI 来降本增效呢?为什么我不能把游戏放到更多的,特别是 windows 电脑,平台上来获取收入?这恰恰就是微软现在在做的:Xbox Everywhere,逐步放弃传统主机硬件的概念,你想在哪里玩就在哪里玩。
当新负责人带着 AI 背景进来时,玩家真正害怕的是“游戏的工业化生产取代艺术创作”,比如最近发售的《使命召唤》中,用 AI 生成几个塑料感极强的图片,就被玩家喷惨。

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但在当下的微软,这次调整中 AI 只是刚好成为核心玩家发泄情绪靶子。真正推动变革的是Xbox Everywhere这个新战略,至于这个战略是会大获成功,带来高速增长的用户和营收,还是彻底让 Xbox 品牌失去竞争力,成为主机三巨头中最早退出战场的玩家,一切都还拭目以待。
我更期望的是,微软能通过AI穿破内部组织壁垒,把收购后的文化迥异、技术栈不同的员工能协同提效,形成新的竞争力。我知道这对于这样规模的大公司(毕竟我自己也在类似的公司)难若登天,但万事总有第一次。
再来看多邻国,先放一张股价图,不到 1 年之间股价暴跌 80%。
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我对多邻国的感情联系更紧密,毕竟那只笨鸟曾经陪伴了我一段很久的粤语学习时间。多邻国的用户运营策略也一直被行业内认为是相当成功的(参考我之前写过触发->规律->奖励: 多邻国的用户行为养成三要素)。
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对比微软,我认为这是更典型的过快过猛的拥抱 AI 让自己的品牌失去温度的例子。公司创始人兼CEO路易斯·冯·安(Luis von Ahn)是卡内基梅隆大学副教授,也曾发明过验证码机制,是非常聪明睿智的创始人(可以去看看他的TED演讲),所以这个“失败”就值得关注。
就在股价最高点之前,25年 4 月末,路易斯发布了 AI 为先的全员信,信中列出了他打算做的一些变革,包括用AI替代临时合同员工,除非真的有工作不能自动化,否则不再审批HC 等。
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颇有讽刺意味的是,信里还强调的是“多邻国仍然会是一家关注自己员工的”公司。
我认为连 CEO 本人都低估了用户在多邻国上寄托的情感深度,那些在小红书上都时不时可以见到的奇怪句子,甚至用户本身都是在发帖吐槽,但却形成了这个品牌的护城河。
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资深用户(比如那些有 1000 天打卡记录的硬核用户)觉得他们支付的订阅费并没有用来雇佣更好的老师,而是用来养活冷冰冰的服务器。整个 2025 年,多邻国通过 AI 推出了 100 多款新的课程,却完全没有挽回用户不断流失的颓势。甚至到后来,为了挽回社交媒体上的人心,CEO 不得不亲自出面做了一期“被绑架”的采访视频。
人心是否能最终挽回尚不可知,但多邻国的市盈率(P/E)已经从 80 多直接跌到 12。连资本市场都意识到,如果多邻国只是一个“套壳 LLM”的工具,那它的不可替代性也就消失了。这个曾经希望通过 AI 变革组织和自己业务的品牌,倒很可能成了 AI 时代品牌被无情淘汰的首批牺牲品。
最后看下可口可乐,尽管这个例子发生在比较早(去年圣诞节期),但作为最面向大众消费者的品牌,这个错误的影响尤其值得非技术类企业的品牌警惕。
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实话实说,我对可乐品牌和广告都无感(除非他们是足球有关类的主题)。但从国外网友评论中,我可以再次感受到,真实存在的情感被冰冷的 AI 替代的失落感。
那么做这个广告真的提效了吗?根据官方播客所介绍的,这个广告短片用了 100 多位员工(需要这么多人写提示词吗?)以及过往 7 万多个视频(估计是喂给 AI 学习使用)而形成。虽然才过去短短几个月,但可以肯定的还 seeddance 的生成模型因该进一步可以把这个效率再提升。
心理学上有个恐怖谷效应,说的是当事物(不管是 AI 生成还是cgi)外貌和真人非常相似,但又不完全一样,比如在眼神,动作之中发生很细微差别时,我们就会产生潜在的厌恶和诡异的负面情绪,形成一个好感度极低的“谷”。
这种塑料感的广告,如果只是在社交媒体上随便发布几个博取点击的视频,那完全没问题(这个广告在 youtube 上仍然有 250 万的播放量),但毫无疑问的是品牌的好感度和形象都受到了损害。特别是和可口可乐在 2021 年推出了 Real Magic 这个新的品牌理念对比,简直就是拿互联网科技公司的“效率逻辑”和自己立身之本的“品牌温情”硬刚。
总结上面三个例子,不免让人有些悲观:技术本来应该是通往更美好未来的梯子,现在却成了品牌和用户之间的剪刀。可能和我们个人一样,品牌也处于极端的FOMO焦虑中,组织就会出现决策失真,盲目的想用技术的“快”去掩盖组织臃肿的“慢”。
我相信在 AI 时代能区分出品牌档次的,最终还是要靠品牌背后的组织保持多少对人性的敬畏。
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